Gísli Konráðsson

Gísli Konráðsson

Leikjahönnuður og Creative Director, býr á Íslandi.

Game designer and creative director, based in Iceland.

Ég hef unnið við tölvuleikjagerð í nær tvo áratugi: FPS, MMO, herkænsku- og spilaleiki, fyrir farsíma, VR, AR, PC og leikjatölvur, með teymum í Evrópu, Bandaríkjunum og Asíu.

Þegar ég er ekki að smíða eitthvað er ég yfirleitt að kenna það. Handleiðsla og að miðla því sem ég kann er sá hluti starfsins sem mér þykir skemmtilegastur.

I have spent nearly two decades making games: FPS, MMO, strategy and card games, for mobile, VR, AR, PC and consoles, with teams in Europe, the US and Asia.

When I am not building something, I am usually teaching it. Mentoring and passing on what I know is the part of this job I like best.

Ferillinn

Where I have been

Í grófum dráttum og í þeirri röð sem það gerðist. Lengri útgáfan er fyrirlesturinn fyrir skóla.

Roughly, and in the order it happened. The longer version is my talk for schools.

  1. CCP Games · EVE Online

    Frá þjónustuverinu í geimstöðvarnar

    From customer support to the space stations

    Fyrsta starfið mitt var í þjónustuveri EVE Online, að svara spilurum alls staðar að úr heiminum á ensku allan daginn. Þaðan fór ég yfir í að hanna íbúðirnar inni í geimstöðvum leiksins, og þurfti þá allt í einu á rúmfræði og arkitektúr að halda.

    My first job was in EVE Online customer support, answering players from all over the world in English, all day. From there I moved to designing the living quarters inside the game's space stations, and suddenly needed geometry and architecture.

  2. CCP Games · Dust 514

    Til Kína

    To China

    Ég flutti til Kína og vann að Dust 514 með teymi sem hafði allt aðra menningu og vinnubrögð en ég. Að skilja það reyndist helmingurinn af starfinu.

    I moved to China and worked on Dust 514 with a team whose culture and ways of working were nothing like mine. Understanding that turned out to be half the job.

  3. Directive Games · The Machines

    Baksagan

    The backstory

    Í leik sem þurfti að skera sig úr á troðnum markaði skrifaði ég baksöguna að söguheiminum. Skapandi skrifin úr íslenskutímunum komu loksins að notum.

    For a game that had to stand out in a crowded market I wrote the backstory for its world. Creative writing from school finally came in handy.

  4. Fortnite

    Dans og hreyfing

    Dance and movement

    Í Fortnite-verkefni var stór hluti vinnunnar dans og hreyfingar persónanna. Til að láta þær lifna við þurfti ég að skilja takt og líkamstjáningu.

    On a Fortnite project much of the work was dance and character movement. Bringing them to life meant understanding rhythm and body language.

  5. Bardaginn um Ísland

    Víkingar og landafræði

    Vikings and geography

    Vígvellir og landslag byggð á raunverulegri landafræði, fornminjum og búningum, svo heimurinn stæðist skoðun.

    Battlefields and landscape built on real geography, historical sites and costumes, so the world would hold up.

  6. Sýndarveruleiki · ferðaþjónusta

    Ofan í eldfjall

    Into a volcano

    Verkefni sem miðla íslenskri náttúru í sýndarveruleika, meðal annars ferðalag djúpt ofan í kvikuhólf eldfjalls.

    Projects that bring Icelandic nature into VR, including a trip deep into the magma chamber of a volcano.

  7. Arctic Theory · Pioneers of New Dawn

    Eigið stúdíó

    A studio of our own

    Sumarið 2020 stofnaði ég Arctic Theory ásamt Matthíasi Guðmundssyni, Snorra Sturlusyni og Jóni Bjarna Bjarnasyni, og var Creative Director. Pioneers of New Dawn er MMO þar sem jarðfræði, veður og vistkerfi setja leikreglurnar. Það er leikurinn sem mér þykir vænst um.

    In the summer of 2020 I co-founded Arctic Theory with Matthías Guðmundsson, Snorri Sturluson and Jón Bjarni Bjarnason, as creative director. Pioneers of New Dawn is an MMO where geology, weather and ecosystems set the rules. It is the game I am fondest of.

  8. SEED

    Klang Games · SEED

    Creative Director hjá Klang Games

    Creative director at Klang Games

    Klang Games er stúdíó í Berlín sem gerir SEED, stóran hermi-heim þar sem spilararnir sjálfir halda hagkerfinu gangandi. Þar var ég Creative Director.

    Klang Games is a Berlin studio making SEED, a large simulated world where the players run the economy. I was its creative director.

  9. Aveo · í dag

    Aksturshermir fyrir flugvelli

    An airport driving simulator

    Í dag smíða ég aksturshermi þar sem starfsfólk flugvalla lærir að keyra um flughlöð áður en það sest undir stýri í alvörunni.

    Today I build a driving simulator where airport staff learn to drive around the apron before they get behind a real wheel.

Leikirnir

The games

Ég hef verið heppinn með leikina sem ég hef unnið að. Nokkrir þeirra fengu mikla athygli og eru spilaðir af milljónum. Inn á milli hef ég unnið að fjölda verkefna með litlum teymum og þröngum fjárhag, og ég lærði ekki minna af þeim.

Sum þessi verkefni snerust um að leysa erfið tæknileg vandamál. Mörg gerðu það ekki. Ég hef líka unnið árum saman á skapandi hliðinni, allt frá skapandi stjórnun til sjónrænnar hönnunar, og ég vildi ekki missa hvoruga hliðina.

Þess vegna nýtist ég á flestum stigum verkefnis, frá fyrstu frumgerð að síðustu villunni fyrir útgáfu. Ef verkefni stendur fast á tæknilegu vandamáli get ég hjálpað. Ef það stendur fast á því hvað leikurinn á eiginlega að vera get ég líka hjálpað.

I have been lucky with the games I have worked on. A few of them got a lot of attention and are played by millions. In between those I have worked on plenty of projects with small teams and tight budgets, and I learned at least as much from those.

Some of that work meant solving hard technical problems. Plenty of it did not. I have also spent years on the creative side, from creative direction to visual design, and I would not want to give up either half.

Because of that I am useful at most stages of a project, from the first prototype to the last bug before shipping. If a project is stuck on a technical problem, I can help. If it is stuck on what the game should even be, I can help with that too.

Kennsla og fyrirlestrar

Teaching and talks

Teymi sem halda áfram að læra endast lengur. Vandinn er sá að nánast ekkert teymi hefur tíma til þess, og námið er það fyrsta sem víkur þegar skilafrestur nálgast. Ég hef séð það gerast nógu oft til að finnast það þess virði að malda í móinn.

Leikir, kvikmyndir og arkitektúr hafa notað sömu verkfærin í nokkur ár núna, og oftast veit hvor hópurinn lítið um það sem hinn er þegar búinn að leysa. Það fer mikil vinna til spillis í þessu bili, og það er einmitt sá hluti sem mér þykir skemmtilegast að vinna í.

Ég held fyrirlestra um ferilinn minn og það sem ég er að vinna að hverju sinni, þar með talið verkefnin sem fóru illa. Þau eru yfirleitt gagnlegustu dæmin. Skemmtilegustu salirnir eru þeir sem eru rétt að byrja. Að sjá einhvern stíga sín fyrstu skref í greininni minnir mig á af hverju ég steig mín, og spurningarnar þaðan eru oftast betri en þær sem ég fæ frá fólki sem hefur verið í þessu í tuttugu ár.

Ég tala hreinskilnislega um vinnuna: hvað hún kostar, hvað fer úrskeiðis og af hverju hún er samt þess virði.

Teams that keep learning tend to last. The problem is that almost no team ever has the time, and learning is the first thing to go when a deadline gets close. I have watched that happen often enough to think it is worth pushing back on.

Games, film and architecture have been borrowing the same tools for a few years now, and most of the time neither side knows what the other has already figured out. There is a lot of wasted effort in that gap, and it is the part I most enjoy working in.

I give talks about my career and whatever I am working on at the time, including the projects that went badly. Those tend to be the useful ones. The audiences I like best are the ones just starting out. Seeing somebody take their first steps into this industry reminds me why I took mine, and their questions are usually better than the ones I get from people who have been doing it for twenty years.

I talk about the work honestly: what it costs, what goes wrong, and why it is still worth doing.

Að búa til leiki er erfitt, svo mundu að njóta þess.

Making games is hard, so you have to remember to enjoy it.

Skrif

Writing

Ég skrifa stundum um stjórnun í fjarvinnu og leikjaþróun, á ensku, á LinkedIn.

I sometimes write about remote leadership and game development on LinkedIn.

Það sem ég kenni

What I teach